Sobre ‘Monuments to Guilt’ y la arquitectura hostil

Limitar el tiempo de convivencia y tratar a las personas como intrusas en los espacios públicos erosiona su sentido de pertenencia y dignidad, afectando así el tejido social y dificultando la cohesión comunitaria. Monuments to Guilt nos obliga a vivir la alienación, limitando nuestras acciones y atrapándonos en un entorno diseñado para la exclusión.

noviembre 20, 2024

Por Aldo Gómez Saldaña

Lanzado en 2023 por el diseñador y programador inglés Louis Brooks, Monuments to Guilt (“Monumentos a la culpa” en español) es un videojuego donde visitamos un museo que alberga una exposición titulada «Museo del Diseño Excluyente». La muestra consiste en varias salas donde se exhiben 20 diseños de bancas que existen actualmente en distintas partes del mundo. 

Lo interesante de estas piezas es que ejemplifican lo que hoy se conoce como “arquitectura hostil” o “diseño excluyente”. Cada asiento en exhibición está pensado para impedir su uso prolongado o desalentar actividades no deseadas en espacios públicos. Como resultado, suelen contar con apoyabrazos centrales, superficies rígidas o inclinaciones incómodas. Sentarse en una de estas bancas puede hacer que la persona se sienta no bienvenida o forzada a moverse, generando una experiencia que prioriza el control del espacio sobre el confort del usuario.

En cuanto a la jugabilidad, los controles son muy simples: solo puedes moverte hacia adelante, atrás, a la derecha y a la izquierda. Tus opciones dentro de la exposición se ven limitadas a caminar, observar las bancas y leer los típicos recordatorios de un museo tradicional: no tocar, no comer, no beber, no sentarse y no dormir. Esto último resulta irónico, ya que el juego en ningún momento te da la opción de realizar alguna de estas acciones.

Pero en realidad, esta limitada forma de transitar y contemplar el espacio es el objetivo de esta obra de arte, el diseño excluyente está presente en este mismo videojuego puesto que nos impide explorar el museo virtual de manera lúdica. Monuments to Guilt nos obliga a experimentar la arquitectura hostil en primera persona, enfrentándonos a restricciones diseñadas para generar incomodidad, tal como lo hacen las bancas en exhibición.

Para profundizar, ahondaré brevemente en el pensamiento de la antropóloga y activista feminista, Rita Segato, para poner de relieve la conexión que existe entre este tipo de monumentos, nuestra experiencia personal, y las grandes estructuras políticas y sociales en las que estamos inmersos. Segato, nos menciona lo siguiente: «Nos han robado el tiempo y con el tiempo se fue el arte y el placer de conversar». 

Esta frase se puede relacionar directamente con el diseño excluyente, pues ambas ideas denuncian la existencia de formas de alienación y deshumanización propias de la modernidad, en tanto que inhiben el disfrute de placeres cotidianos, como el arte o la conversación, pues estas últimas requieren de tiempo y de un espacio adecuado donde florecer.

La arquitectura hostil pertenece a lo que Rita llama “pedagogías de la crueldad”, ella la define como una práctica que enseña, habitúa y programa a las personas a transmutar la vitalidad del mundo en cosas estériles; es un síntoma de la alienación que produce el capitalismo, el cual impone un ritmo de vida acelerado y convierte los espacios públicos en lugares inhóspitos.

En palabras de Segato: “La repetición de la violencia produce un efecto de normalización de un paisaje de crueldad” (2018). Este paisaje está compuesto por las esculturas del Museo del Diseño Excluyente y son evidencia concreta de cómo se nos enajena del espacio público en la actualidad. En una de las paredes de la exposición, un texto describe paso a paso este proceso de desconexión:

Una banca pública aparece de la noche a la mañana, sin pruebas de quién fue contratado para instalarla, sin rastro de quién la fabricó o quién proporcionó las materias primas. Nada sobre quién la diseñó, ni de los paisajistas que planearon su colocación.

Acreditar el trabajo es un recordatorio de que personas reales desempeñaron un papel en la creación de estos objetos. Podemos reconocer que individuos, desconocidos para nosotros, están tomando decisiones sobre cómo utilizamos nuestros espacios públicos. Estos pocos desconocidos están definiendo lo que significa «público» para todos nosotros.

El espacio compartido, que alguna vez fomentó la convivencia y la interacción humana, ha sido transformado por la arquitectura hostil en zonas de tránsito que desincentivan el descanso. Ahora nuestras ciudades están invadidas por estructuras de acero y hormigón, materiales que encarnan narrativas idealizadas de lo contemporáneo. En otra pared de la exposición se lee lo siguiente:

Nos venden una sensación de progreso y seguridad, de limpieza y uniformidad, pero sólo traslada el problema. Si hace tiempo que no ves a alguien durmiendo en la calle, no es porque ya no tenga que hacerlo. Lo que antes era un banco público, ahora es una escultura pública.

Limitar el tiempo de convivencia y tratar a las personas como intrusas en los espacios públicos erosiona su sentido de pertenencia y dignidad, afectando así el tejido social y dificultando la cohesión comunitaria. Monuments to Guilt nos obliga a vivir la alienación, limitando nuestras acciones y atrapándonos en un entorno diseñado para la exclusión. Al igual que las bancas en exhibición, el museo virtual representa la forma en que el diseño urbano moderno a menudo reemplaza la funcionalidad y la hospitalidad con una estética fría y restrictiva. En última instancia, este videojuego es una crítica no solo de los objetos físicos, sino de los sistemas políticos y económicos que favorecen la privatización de lo público y el desapego humano.

Aldo Gómez Saldaña (Monterrey, 2002). Egresado de la licenciatura en Filosofía por la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL), actualmente se encuentra escribiendo su tesis: La influencia del arte en la identidad personal.

Bibliografía:

Segato, Rita. Contra-pedagogías de la crueldad. Buenos Aires: Prometeo Libros, 2018.

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